Thursday, December 29, 2011

Рабочий проект - таунхаус

Гостиная-студия в таунхаусе. Первая часть текущего проекта. Сразу скажу, что не делал специально для галереи - так показывали заказчику. Делалось все быстро, местами очень быстро (отсюда некоторая топорность дивана и отсутствие бэкграунда). Но в целом мне кажется вышло неплохо.



Tuesday, December 6, 2011

Cinema 4D блин второй

Вот продолжаю ковырять синему когда выдается свободная минутка. Делал с фотографии. Возможно позже выложу ещё вариант и реф. Моделинга тут немного (по сути только ванна и душ - остальное просто коробки), но принципиально делал все сам, чтобы набить руку моделить в синьке. Рендер V-Ray.

ЗЫ. Кстати по поводу рендера - в синеме R13 появился так называемый "физикал рендер". Рендерит вроде неплохо, но скорость не фонтан и ВСЕ НАПРОЧЬ УБИВАЮТ совершенно никакущие материалы (сугубо мое мнение, конечно). Может быть разработчики исправятся, и сделают что-нибудь для спасения своего детища?

Saturday, November 5, 2011

Первый блин

В очередной раз "порадовавшись" от 3DMAXа, я все же взялся за CINEMA4D. Несколько раз я уже делал попытки освоить её, но все как-то руки толком не доходили. И вот я все-таки сделал над собой усилие и начал ковыряться. Можно долго сравнивать эти программы, но пока я очень доволен. Решил записать немного своих впечатлений:
1) Удобный интерфейс. Действительно удобный. И ОЧЕНЬ легко и гибко настраиваемый. Как-то читал на форуме, как какой-то чувак хвастал, что сделал почти копию макса из синьки... болеет человек, но факт интересный.
2) Много приятных и удобных инструментов моделирования. По началу раздражает, что привычные по максу инструменты работают несколько иначе, но привыкаешь довольно быстро. Моделировать в синеме весьма удобно. Есть вещи, которые в максе довольно сложно реализовать стандартными способами.
3) Очень нравится сама структура программы - весь проект как на ладони. Справа Attribute Manager где очень просто выудить ЛЮБОЙ объект в сцене и настроить его материалы, свойства, группы сглаживания. По сравнению с этим, макс кажется невероятно неповоротливым.
5) Нравится то как сделан процесс рендеринга. Можно для настройки материалов или света, включить интерактивный рендер в выделенном регионе - удобно. Когда идет рендер, он не подвешивает работу программы как это делает макс. Т.е. можно включить рендер и спокойно собирать дальше сцену, моделировать, настраивать материалы.
6) Особенно хочется отметить скорость во вьюпортах. В максе когда сцена разрастается до пары миллионов поликов, вьюпорты начинают тормозить. Потом начинают настолько сильно тормозить, что хочется пинками подгонять. Квадры у меня нет и тратить на видеокарту тысячу баксов мне не хочется. В синеме же вьюпорты ПРОСТО РЕАКТИВНЫЕ. Ту же сцену где макс обдумывает каждое действие, синька кружит на легке.
7) В общем и целом Vray под синьку произвел хорошее впечатление. Понравилось как сделан основной материал во врае - слоями. По сути очень похож на блэнд материал в максе. Удобно. Гибче мне кажется. Правда сам материалэдитор в синьке не порадовал. По сравнению с новым нодовым редактором в максе, он довольно грузный. Но не хуже старого матэдитора в максе. Еще непонравился VrayDirt в синеме. Он интегрирован в слой difuse в материале и никак его оттуда не достать. То есть дирта отдельной картой нет ((((.
Подводя итог, хочу сказать - синема очень достойная программа. Во многих отношениях мне понравилась больше чем макс. Удивляет только то, что достойных работ, сделанных в синеме в разы меньше чем в максе. По крайней мере что касается архитектуры и интерьеров.
Ну и как итог моей писанины, выкладываю свою первую работу, сделанную в синеме. Понимаю что это не шедевр, но так сказать первый блин )))

Tuesday, September 20, 2011

На конкурс!

Выложил свой стеклянный дом на конкурс "Полигон"...
Если там открытое голосование будет - проголосуйте плиз.
Конечно я не успел сделать все что хотел. Точнее много чего не успел, но уж лучше так, чем никак. Как всегда работа помешала (((.
Вот в таком виде и выложил. Но это ещё не конец. Все-таки добью её, родимую.



Thursday, September 8, 2011

Немного текучки

Санузел. Коммерческий виз.
Дизайн - Коробкова Светлана (г. Кемерово)



Friday, August 26, 2011

Превью моего текущего проекта.

Решил вот выложить первый рендер. Пилотный так сказать. Сразу скажу что проект не коммерческий. Скорее это проба сил в архитектурном визе. Надоели квартиры ужасно. Хотелось сделать какой-нибудь большой и необычный для себя проект. Так что прошу любить и жаловать. Вообще я намереваюсь сделать около 15 кадров. Часть из которых будет представлять вечерний вариант освещения. К сожалению рендер очень долгий (около 10 часов на кадр) и растянется все это на длительное время. Надеюсь смогу закончить все в течении ближайших 2-3 недель. В общем пожелайте мне удачи :)


Для тех кто любит разглядеть все до мелочей - БОЛЬШОЙ РАЗМЕР

Tuesday, August 23, 2011

Кресло от Minotti

Что-то давненько не выкладывал ничего... Ну ничего скоро исправлюсь, а пока - КРЕСЛО :)
Очень нравится мне мебель этой фирмы. Сделал сегодня кресло для моего текущего проекта. Небольшой студийный рендер. 

Tuesday, July 12, 2011

Ура!!! Моя работа в топе на Evermotion.org

Впервые выложил свою работу на эвере и гляди ж ты, попал в топ сразу! Приятно... :)))

СМОТРЕТЬ ТУТ

Monday, July 11, 2011

Детская

Делал пару месяцев назад для студии "Дом, Декор, Дизайн" г. Кемерово.


Monday, July 4, 2011

Квартира. Текучка.

Добил текущий проект. Квартира в псевдо-классике :)








Дизайн - компания "Дом, Декор, Дизайн", г. Кемерово.

Monday, June 27, 2011

Мансарда

Делал довольно давно, просто в качестве тренировки.
Max + V-Ray. Пост минимальный.



Monday, May 23, 2011

Cinema 4D. Знающие люди, помогите? :)

Не Max'ом как говорится единым. Когда-то пробовал было изучать майку, но как-то у меня с ней не сложилось. Да и для арх-виза майка это уж больно круто как-то. И вот на глаза мне попалась Cinema 4D. Решил попробовать - понравилась. И очень даже понравилась. Как-то в ней все так логично и приятно. Да и V-Ray для неё после беглого осмотра оставил очень приятное впечатление. Конечно интерфейс ОЧЕНЬ отличается от Мах'а и трудно перестраиваться. Все время лезут под руки хоткеи максовые :). Да и принципы работы несколько иные. Не хватает многих инструментов из Max'а. Но это пока. Уверен, что в синеме есть аналоги или заменители, но вот найти с ходу все это не получается. Остается много вопросов и не вполне понятных моментов. Коллеги, если вы владеете синькой, стукнитесь плиз в скайп - помогите новичку, пожалуйста :)

Saturday, May 21, 2011

Wednesday, May 4, 2011

Кухня в маленькой квартирке

Как обычно только визуализация. На все про все один вечер.



Thursday, April 21, 2011

ГИ в Mental Ray и V-Ray

Спор с некоторыми товарищами вынудил меня заняться довольно неблагодарным делом, а именно сравнительными тестами Mental Ray и V-Ray.
Сейчас модно делать необоснованные заявления о якобы физической корректности Ментала и полной фейковости (т.е. ненатуральности) Вирэя. Должен признаться, что и сам долгое время заблуждался на этот счет. Объясняется это довольно просто - мне было приятно думать что Ментал круче, корректнее и вообще лучше. Но вера моя пошатнулась в тот момент когда я всерьёз взялся за Вирэй. Но все же ровно до вчерашнего дня я думал что уж что-что, а свет в Ментале реалистичнее. И хотя Ментал проигрывает Вирэю по скорости, я все равно думал, что он "круче". И думал я так ровно до тестов, к которым подтолкнул меня очередной флейм в одном чате.

Несколько слов о самих тестах. Я взял сцену последнего проекта, сконвертировал полностью всю геометрию в полигоны, удалил все лишнее (вроде стекол из рам). Также удалил все источники света, камеры и т.п. После чего перенес всё в новый файл (чтобы исключить разный мусор, способный повлиять на скорость) и сохранил все под 2я именами - отдельно для вирэя и отдельно для ментала. После чего выставил совершенно одинаковым способом камеры (параметры физ-камеры во вирэе выставил так же как параметры экспозиции в ментале), портал в оконный проем и солнце (сабдивы на тенях одинаковы). Мощность солнца и настройки камер абсалютно идентичны. Несколько удивило и порадовало практически полное совпадение полученных рендеров по яркости картинки. В Вирее, балланс белого,  контраст теней и т.п. постарался сделать максимально похожими на результат Ментала, т.к. изначально считал что ментал правильнее :).

В ходе тестов, главным образом хотел проверить, какой из рендеров дает более корректное рассеяное освещение. Первый рендер сделал менталом вообще без ГИ - чтобы посмотреть на директные тени (распространение прямого света в сцене)


Отсюда явно видно, что область между шторой и навесными шкафами кухни полностью скрыты от прямого света, а значит именно там надо смотреть на правильность ГИ. Кроме того, именно туда, под барную стойку падает яркий прямой свет от солнца, который должен отразиться от пола и барной стойки и осветить всю эту зону.

Первым в тестах был ментал. Я сделал несколько рендеров с использованием Final Gather и фотонов (комбинация этих методов дает лучший по скорости и качеству результат в ментале). Каждый раз я повышал количество испускаемых фотонов и уменьшал радиус сбора. Приведу только последний результат - 50 000 000 фотонов на источник и радиус сбора 70 мм. Это ОЧЕНЬ сильно завышенные значения. В реальных проектах, где к-во источников света иногда превышает 30 а то и 50, количество фотонов НАМНОГО меньше а радиус сбора больше. И как следствие, более размытое и нечеткое ГИ.


Обратите внимание на обведенные области - это области где формируются тени исключительно от ГИ, т.к. теней от прямого света там просто нет. На рендере видны пятна от неровного ГИ. Их можно элементарно убрать, просто увеличив радиус сбора фотонов. Но это сделает картину ГИ более размытой и даже эти размытые ГИ-тени исчезнут.

Теперь посмотрим что дал нам Вирэй. Для начал я сделал рендер со средними настройками, которыми обычно пользуюсь при чистовых рендерах (ну +/-). На ГИ связка Irradiance Map + Light Cache.
Обратим внимание на те же области. Видно что Вирэй показал значительно более качественно сформированные и явно выраженные ГИ-тени.
Ну и под занавес я сделал рендер со связкой на ГИ в виде Brute Force + Light Cache
Этот рендер получился более шумным за счет брутфорса (20 сабдивов недостаточно для чистого рендера). Однако ГИ сформировано заметно лучше чем все предыдущие варианты. Хочу заметить, что при повышении настроек Ментала, он дает в плане ГИ картину стремящуюся к тому что видно на рендере Вирэем. Так что делаем выводы. Я свои сделал.

Я намеренно не затрагиваю вопрос времени рендера. Дело в том, что ментал рендерит дифузные материалы весьма быстро - быстрее чем вирэй. Но на более сложных материалах уступает ему по скорости. В любом случае, доказывать что вирэй быстрее ментала не надо никому :).

Тем кто все же дочитал до сюда, хочу сказать, что ни в коем случае не делаю выводов об этих рендерах в целом. И наклеивать ярлыки "круто" и "отстой" я тоже не собираюсь. Я все ещё считаю что в плане материалов ментал превосходит вирэй. Хотя может просто у меня руки кривые :).


  

Tuesday, April 19, 2011

Вот нравятся мне такие рендеры!

Кстати рендер со вспышкой отлично подходит для превьюшек - рендерится быстро, реалистичен и позволяет забить на настройку освещения.



Monday, April 18, 2011

Кухня в частном доме

Первая часть большого проекта.
Дизайн: Олег Иноземцев (г. Кемерово)







Friday, March 18, 2011

Мой первый в жизни экстерьер

Открыл для себя совершенно новую область - экстерьеры )))). Почему-то думал раньше что с экстерьерами все просто. Наивный :).
Вот на ваш суд мой первый экстерьерный проект - не судите строго.
Кадры расположены в обратном порядке их производства - первый, самый поздний. Хотя думаю это и так видно ). Всего занимался проектом около 3 недель. На момент начала работы, опыта в экстерьерах было 0. То есть СОВСЕМ 0. Геометрия кстати не моя - её делал какой-то умелец, который кроме примитивов Box и Cilinder и операций Extrude Spline и Boolean в 3DMax не знал ничего (все что надо было порезать, он резал булеаном - это кошмар какой-то). В результате сцена представляла собой чудовищную мешанину.
Каждый кадр можно с уверенностью считать отдельной работой, т.к. буквально все переделывалось каждый раз с 0, кроме самой основной геометрии.




Самое главное в этом проекте для меня оказалось то, что делать экстерьеры очень интересно! Я понял как устал от бесконечных спален, кухонь и санузлов. Кроме того очень интересно познавать новую область. Ученье, как говорится - свет. :)
Надеюсь скоро порадовать вас новыми экстерьерами.

PS. кадры рендерились в разрешении 4800х1500 но при посте в блог автоматически ужались. Если интересно в оригинальном разрешении:
1й кадр
2й кадр
3й кадр

Monday, March 7, 2011

HDRI в V-Ray

Недавно я впервые в жизни взялся делать экстерьер. Работал в V-Ray. Помучился некоторое время пытаясь осветить сцену стандартной связкой Sun + VRay Sky. Каждый раз получался полный отстой. Вообще скай в V-Ray на мой взгляд дает совершенно нереальные и некрасивые цвета - бирюзовые оттенки вместо голубых. Все это конечно субъективно, но скай в Mental Ray намного красивее.
В общем по началу результат меня никак не устраивал. И вот я полез в интернет и прочитал о схеме DomeLight + HDRI. Надо сказать что в Mental Ray я пробовал освещать сцену с помощью HDRI и был сильно разочарован. Чтобы получить более-менее красивое освещение, приходилось сильно завышать настройки Final Gather, но даже при этом результат мне не особо нравился. Получить хоть какие-нибудь тени от HDRI весьма сложно. А с высокими настройками время рендера получалось очень большим. Возможно я что-то делал не так...
Но HDRI в V-Ray меня просто покорили! Настолько, что я решил написать это пост :). Ну показать маленький пример из моих тестов. Это просто модель для текущего заказа - настраивал материалы. Модель не моя. Материалы супер-реализм, но для сцены меня вполне устраивают.  Но вот скорость рендера - это песня. Данный кадр в разрешении 4800х3000 с честным DOF на физкамере пролетел чуть больше чем за час!


  

Friday, March 4, 2011

Маленький и ЧЕРНЫЙ )))

гостевой санузел в квартире. Лично мне нравится как вышло. Богато :). Но себе бы так не сделал.
Обычно в санузлах и т.п. закрытых помещениях имитирую вспышку. Тут решил не делать этого - отрендерил традиционной схемой :). Вроде нормально получилось...